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【專案二】 畢業作品 影子的內心

Project II : Final Year Project

注意:本專案規劃時以中文為主要語言,因此此頁暫只提供中文版本。
Temporarily available in Chinese ONLY, since project was planned in Chinese as project core language.

【提案部分】

Project Planning

【由零開始的創作理念】
(Project Concept)

其實一開始要求做一份畢業作品前,團隊內已萌生了三個故事、玩法;
直接來說是三個不同遊戲。
分別為RPG、文字導向解迷故事、和編程教學。
後來會議過後,最後選擇文字導向,解迷故事遊戲。

當然最終作品都要因為實際進度向上下,左右四個方向*修定,
最後都能將全數草議落實。


(以下圖片為所選的創作理念 最原始的草議)
* 「四個專案發展方向」————是筆者一向領導/參領專案時秉承的態度,
可參考個人簡履(About)頁面。

所選的創作理念 其一 所選的創作理念 其二

【本作目的/目標】 (Aim / Perspective)

● 最簡單來說只有一句話:「每一組做一份畢業作品」​。
● 「電子遊戲除了為人們帶來額外娛樂;同時也可以教育啟蒙人民,發揮他們應有的潛能 天賦。」 ​—— 這句不是什麼偉人說的,是我在讀第一年大專(基礎文憑)對公眾(學校 匯報)說的。
● 後來我們最後選擇了,一種 RPG教人美德和人際關係。 

【使用技能 / 軟件】(Used skill sectors)

● RPG Maker
● Adobe Photoshop
● Adobe Audition CS6
● JS (RPG Maker API - Javascript)

【預計操作系統要求】(Operation System)

● Microsoft Windows 7 - 10
● Android 手機版本(未對外公佈)



【介紹】

Introduction

<<影子的內心​>>(下稱<<影>>)​是一單機故事解迷系列,文字遊戲。
玩家在故事場景下做的每一個決定,都會換來不同的結果。
正如其他解迷遊戲一樣,收集/觀察與主角/副角的不同物品;
過程中會以回憶(動畫形式)去敘述故事,不會只會一直用文字敘事,較為新鮮。 也會有不同小遊戲推進故事。
你的目標是要「淨化」其兩名個副角。<<影>>一作有多個結局,每淨化一個都會有不同的結局。


【遊戲故事介紹(開首部分)】

Introduction of Front-end Story

主要敘述主角(即玩家)小嵐——原本是校內一個天資聰敏,成績名列前矛的學生,以 前由傭人照顧。
後因家人工幹後從外地返來,寵愛小嵐。令她每天過著豐饒的物質生活,但令她 慢慢就走向墮落,變得傲慢。
小嵐狂妄自大的行為言行,令原本她的同學(「好朋友」)都開始恨和賤視她,想殺死 她。

「人無法了解到對方的情感與思想。表面慈悲和諧,但內心懷著兇殘。」

但是小嵐仍然不知道其實自己的自大,已經到了一個地步,令人開始討厭她;但她仍然 繼續去眩曜自己。

「人內心都有個容忍度。若果一直受辱,內心會產生仇恨。仇恨超過了可以容忍的地步 ,就會溢出,對外散發著仇恨的氣味。『他 』—— 就會尋找這些氣味的源頭,『他 』——就 會歡迎、邀請你——到『他的』世界。」

第二天上學,小嵐再想眩曜自己之際,但是她發現,自己竟在「影子的世界」​。

*(屆時玩家需自由探索,才會觸發下一章劇情)*


【遊戲特色/機制設定/賣點】 (Unique Gameplay System)

一) 「劇情物品」


● 以前由RPG Maker製成的遊戲,不少​都未有加入​本機制,因為會推高任務引擎的製作成本。
● 因為要增加大量的CheckPoint/Flags,以保存狀態,免得劇情有所衝突。
● 但如果在我們一份小型作品加入也無妨。 

干預劇情物品(其一例子)

劇情物品(其一例子)

二) 「收集紙條」


● 遊戲內會多次​提及到這條目——「紙條​」。是一個透露其他角色真實情感、思考的一個載體。
● 玩家可在紙條內得知,原本和現在改變了的角色的對立面。
● 也正正呼應著<<影>>一作的主旨——「表面慈悲和諧,但內心可能懷著兇殘」。 

紙條(其一例子)

紙條(其一例子)

三) 「小遊戲形式解迷」


● 如果​所有解迷都是以文字/對白​去解決的話,確實會沉悶和死版。
● 而多年來不少遊戲,一些好的劇情就因為過於獨白,文字太多就浪費了。
● 當然如果你要解釋一樣複雜事物,就另計吧。 

小遊戲 (截圖一)

小遊戲 (截圖一)


【說明——教學指引 及 劇情——佈局謀篇】 (Tutorial and Storyline planning)

● 如果強行地加入一個場境去解釋遊戲規則/教玩家如何操作,
倒不如直接把佈局及教學都容入主線故事上;這是近來不少業界作品的做法。

● 省卻唐突,和不需另外建造只會進入一次的場景,加快開發進度,節省成本。

● 開發團隊關注到玩家與劇情的接觸,並非限於文本的上,而是多形式的表達。
因而使用RPGMaker的場景渲染,令原本單以文字,到現在以動畫彩蛋+文字方式表達。
當然小遊戲也是一個另外的表達方式,正如上文有提到。

一) 「操作說明」


● 淺白了明的操作方法,滑鼠鍵盤輸入均可。 
● 減省介面上很多玩家不常用的選項。 
● 算是解決了RPGMaker 遊戲的介面選單操作煩複的困難。

操作說明 (不可跳過)

劇情物品(其一例子)

二) 「故事劇情說明」


● 故事的引導會用一個較隱喻的形式說出。 
● 亦會在上說明,玩家到了這世界應做的事,你的最終遊戲目標。 
● 亦提供線索給玩家下一步應到那去, 
並不要要求玩家漫無目的遊走各處。

劇情說明(其一例子)

劇情說明(其一例子)

三) 「劇情彩蛋——回憶」


● 彩蛋確實是組成故事引擎的一個大席位。 
● 回想玩家(主角)的過去,與他過去劇情的位置;如果令到今日劇情的發生。 

劇情彩蛋(其一例子)

劇情彩蛋(其一例子)

【專案發行】

Output Product


【業界評價】 (Reply from Industries)

當日發佈會有來自不同遊戲開發、代理商的代表,也有「 香港遊戲創作協會」​的成員。
他們有對每一組的作品給下初步意見。所得意見總括而言是:


● ​以文字解迷、多元化、按照現實編寫的劇情形式進行的遊戲在香港很少見;
可以繼續出一些續集/另外形式的遊戲。
● 本作擺脫一貫RPG架空世界的幻想、公式化的劇情、以及只有打怪為主的RPG類別。
是一個好的開始、嘗試。
● 但可以加入一些商業元素,去擴充遊戲內容,將潛力發揮更好。 
● 當熟悉運用引擎,製作這遊戲需時不會太久。但前製就需時甚久。 

● 後繼:他們當初以為匯報時只是一部分作品,
後來得知是全個作品的完整度表示欣賞。 

【後續/發佈方法】 (Distribution and Follow-up)

●  教授後來再選出按照業界成員的評價,再選出四組,​參與學校開放日的學生作品展覽。
● 正式對外發佈作品,玩家可以試玩遊戲。
● 玩家可以選擇將作品成品(.exe file)帶回家中。 

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