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【專案三】 回憶重現、模仿、參考改編

Project III : Nanaimo Rebuild

注意:本專案規劃時以中文為主要語言,因此此頁暫只提供中文版本。
Temporarily available in Chinese ONLY, since project was planned in Chinese as project core language.




【提案部分】

Project Planning

【由零開始的創作理念】
(Project Concept)

從空白檔案開始做起一隻遊戲,對專案的計劃人來說是一個難度挑戰。

而我在Youtube上收看了來自ExtraCredit頻道,
以Cloning game for a MVP(Minimum Viable Product) project一集之後,
我就覺得可以用這個「里程碑發展模式」去做這一個專案。如是者就開始了。

(以下圖片為所選的創作理念 第九,及其他舉例用的里程碑的草議)

所選的創作理念 其一

【本作目的/目標】 (Aim / Perspective)

●  本作制作的目的是想以模仿致敬方式, 重構原遊戲的一小部分,作相片/影片形式以外的回憶錄。
●  一小部分意思只是指,把飛行、卡片收集兩項, 提取精要部分後;改編製成一個場景(Screen)的最簡可行產品 ( Minimum Viable Product )。

【使用技能 / 軟件】(Used skill sectors)

● Unity 5.14f, 5.40f
● Autodesk 3Ds Max 2014, 2017
● Adobe Photoshop CS6
● Unity API - Javascript
● Unity API - C#

【預計操作系統要求】(Operation System)

● Microsoft Windows 7 - 10
● Android 手機版本(測試兼容中)



【原作元素介紹】

Introduction of Original Product

原作走卡通風格人物及建築。而原作有著不同機制。
如集卡、卡片現化、竉物、村落、關卡結構、交易所、商店、玩家小屋等等......
玩家可以在村落的關卡飛行,過後可以把卡片現化或是將卡片販賣到交易所。
或是提升玩家小屋的熱點,去獲得更多獎勵/權利。
也可以在村落間遊走,到商店以消費券獲得對角色有幫助的商品。


【將繼承以下原作元素】

Cloning elements from original

● 漸進難度的關卡
● 販賣戰利品商店
● 集卡、卡片現化
● 道具系統


【遊戲特色/機制設定】 (Unique Gameplay System)

一) 「集卡、卡片現化」


● 里程碑[十一]所屬
●玩家可以在戰鬥過程獲得卡片,並將其現化成不同道具。
● 卡片會進入集卡冊(二),等待玩家現化卡片。
● 玩家共有八類卡片現化,包括所有特殊類卡片。金錢、道具、衣服、住屋、寵物、技能、活動、經驗提升卡片。

「集卡、卡片現化」(其一例子)

「集卡、卡片現化」(其一例子)

二) 「集卡冊」


● 里程碑[二十七]所屬
●進入集卡冊的卡片,可以直接按下卡片圖案/使用快捷鍵現化有關卡片;前提是要有現化匙。
● 玩家共有八類卡片現化,包括所有特殊類卡片。金錢、道具、衣服、住屋、寵物、技能、活動、經驗提升卡片。

「集卡冊」(其一例子)

「集卡冊」(其一例子)

三) 「漸進關卡的難度」


● 里程碑[十七]所屬
● 漸進關卡的難度令遊戲更具挑戰性,而怪物及所以會影響難度的參數都會修改。
● 漸進難度經過作者親手去平衡難度,可以放心,不會過難。

「漸進關卡的難度」 (截圖一)

「漸進關卡的難度」 (截圖一)

四) 「販賣戰利品,及道具系統」


● 里程碑[十一]、[二十七]共同所屬
● 玩家可以將寶石卡片現化成寶石;現在寶石介面已經大幅刪減簡化。在前台只會顯示玩家擁有的總量。而後台有不同種類的寶石,不同售價。
● 之後的里程碑將會更深入製作寶石能力等道具系統。(敬請期待)

「販賣戰利品,及道具系統」(其一例子)

「販賣戰利品,及道具系統」(其一例子)

五) 「近戰攻擊」


● 里程碑[二十二]所屬
● 是本作一個象徵之一,是多款同類遊戲都沒有的玩法。
● 使用技能將自己的戰機轉成近戰模式攻擊敵機,而自己不受傷害。

「近戰攻擊」(其一例子)

「近戰攻擊」(其一例子)

五) 「全屏攻擊」


● 里程碑[三十]所屬
● 是本作一個象徵之一,是多款同類遊戲都沒有的玩法。
● 使用技能召喚隕石及其他全屏攻擊;自己施放的技能,並不會波及到自己。

「全屏攻擊」(其一例子)

「全屏攻擊」(其一例子)


【介面說明——操作教學指引】 (Tutorial and Keymapping)

一) 「介面說明 及 玩家資訊」


● A區:玩家生命(紅)及經驗等級值(綠);及集卡冊按鈕
● B區:玩家金錢餘額;技能冷卻/持續時間;寵物等級/攻擊資訊
● C區:玩家擁有的現化匙數量;敵方餘下血量
● D區:玩家回血(O鍵)/幸運(P鍵)物品餘下量

完整介面

完整介面

A區介面

A區介面

B區介面

B區介面

C區介面

B區介面

D區介面

B區介面


二) 「操作說明」


操作說明(圖例)


【控制 / 攻撃 類】

● 方向鍵 -- 玩家移動
● (按著) 空白鍵 -- (持續地) 普通 攻擊
● 按著 Shift 鍵 -- 蓄氣 攻擊

【卡片現化類及黃金粉】

* 指英文字符上方的數字數字鍵,而非九官格內的。
● 數字鍵 1 -- 現化 寶石 卡片
● 數字鍵 2 -- 現化 道具 卡片
● 數字鍵 3 -- 現化 服飾 卡片
● 數字鍵 4 -- 現化 房屋 卡片
● 數字鍵 5 -- 現化 寵物 卡片
● 數字鍵 6 -- 現化 SP點數 卡片
● 數字鍵 7 -- 現化 黃金粉
● ` / ~ (Grave鍵) -- 購買現化鑰匙

【道具系統 / 雜項】

● Q 鍵 -- 賣出寶石
● P 鍵 -- 回血道具
● O 鍵 -- 幸運道具

【專案發行】

Output Product


【里程碑紀錄的主旨、用意】

【立論】
● 網上有為數不少的網民都談論到,製作此類型的微型作品。
● 但多時都是口講做,而沒有實質開始過。
● 或是有開始過做,以「缺少編程、建模、設計、遊戲開發的專門技能」為因。故無功而逝、胎死腹中。


【主旨/用意】
● 希望持續地製作一些小/微型作品,去獲得少許在遊戲業界的「肯定」、「建樹」。
● 證明有潛在觀眾注視專案的發展。


【發行方法】

● 作者 GitHub 下載作品

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● 作者 Youtube Channel

前往 作者 Youtube Channel

● 所有已批准作者提出宣傳版務的論壇
● 第三者分享的任何合法,專重應有版權的渠道



【發行成效/回饋/回應】

Youtube viewer feedback and effectiveness.


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【支持類】


● 不少觀眾無論有否訂閱、長期收看都支持專案發展。
● 不同地區的人也有,更有慕名而來者。


【建議類】


● 觀眾都留下以往原作不同的回憶、建議下一里程碑的更新可朝哪個方向發展。
● 代表作者很注重觀眾、和原作的「還原」。


【其他類】


● 一些我不懂分什麼類,總知就是支持。



數值截至 2019 年 5 月
6 K+
Youtube Channel 觀看次數
Youtube Channel Unique Visitors
300+
Youtube Channel
帶來的喜歡/回應
Youtube Channel Likes, Comments
600 +
論壇宣傳帶來的流量 (觀看次數)*
Fourm Visitors*
600 +
GitHub帶來的流量 (觀看次數)*
GitHub Visitors*

* Data obtained by big data analysis tools.
HKD $ 0.9K
專案帶來的收益/支助額
Received Sponsor from Youtube / 3rd platform (steamlab...etc).


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